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Michael McDonough's Top Ten Things They Never Taught Me in Design School
The Architect's Newspaper is my new favorite design publication. It's a 16-page tabloid that comes out about twice a month. It's literate and timely, a fast-paced collection of news, reviews and opinion from voices as various as Michael Sorkin, Peter Slatin and Craig Konyk, all beautifully designed (in two ruthlessly efficient colors) by Martin Perrin. And, best of all, it has a gossip column.
Last month, they published a piece by Michael McDonough, the accomplished New York-based architect, writer and teacher, called "The Top 10 Things They Never Taught Me in Design School." I read lots of these kinds of things (and even written a few myself), but I found McDonough's not just entertaining but actually quite useful, and valid for nearly any kind of design discipline. He has graciously given us permission to reprint it here at Design Observer.
The Top 10 Things They Never Taught Me in Design School
by Michael McDonough
1. Talent is one-third of the success equation.
Talent is important in any profession, but it is no guarantee of success. Hard work and luck are equally important. Hard work means self-discipline and sacrifice. Luck means, among other things, access to power, whether it is social contacts or money or timing. In fact, if you are not very talented, you can still succeed by emphasizing the other two. If you think I am wrong, just look around.
2. 95 percent of any creative profession is shit work.
Only 5 percent is actually, in some simplistic way, fun. In school that is what you focus on; it is 100 percent fun. Tick-tock. In real life, most of the time there is paper work, drafting boring stuff, fact-checking, negotiating, selling, collecting money, paying taxes, and so forth. If you don't learn to love the boring, aggravating, and stupid parts of your profession and perform them with diligence and care, you will never succeed.
3. If everything is equally important, then nothing is very important.
You hear a lot about details, from "Don't sweat the details" to "God is in the details." Both are true, but with a very important explanation: hierarchy. You must decide what is important, and then attend to it first and foremost. Everything is important, yes. But not everything is equally important. A very successful real estate person taught me this. He told me, "Watch King Rat. You'll get it."
4. Don't over-think a problem.
One time when I was in graduate school, the late, great Steven Izenour said to me, after only a week or so into a ten-week problem, "OK, you solved it. Now draw it up." Every other critic I ever had always tried to complicate and prolong a problem when, in fact, it had already been solved. Designers are obsessive by nature. This was a revelation. Sometimes you just hit it. The thing is done. Move on.
5. Start with what you know; then remove the unknowns.
In design this means "draw what you know." Start by putting down what you already know and already understand. If you are designing a chair, for example, you know that humans are of predictable height. The seat height, the angle of repose, and the loading requirements can at least be approximated. So draw them. Most students panic when faced with something they do not know and cannot control. Forget about it. Begin at the beginning. Then work on each unknown, solving and removing them one at a time. It is the most important rule of design. In Zen it is expressed as "Be where you are." It works.
6. Don't forget your goal.
Definition of a fanatic: Someone who redoubles his effort after forgetting his goal. Students and young designers often approach a problem with insight and brilliance, and subsequently let it slip away in confusion, fear and wasted effort. They forget their goals, and make up new ones as they go along. Original thought is a kind of gift from the gods. Artists know this. "Hold the moment," they say. "Honor it." Get your idea down on a slip of paper and tape it up in front of you.
7. When you throw your weight around, you usually fall off balance.
Overconfidence is as bad as no confidence. Be humble in approaching problems. Realize and accept your ignorance, then work diligently to educate yourself out of it. Ask questions. Power - the power to create things and impose them on the world - is a privilege. Do not abuse it, do not underestimate its difficulty, or it will come around and bite you on the ass. The great Karmic wheel, however slowly, turns.
8. The road to hell is paved with good intentions; or, no good deed goes unpunished.
The world is not set up to facilitate the best any more than it is set up to facilitate the worst. It doesn't depend on brilliance or innovation because if it did, the system would be unpredictable. It requires averages and predictables. So, good deeds and brilliant ideas go against the grain of the social contract almost by definition. They will be challenged and will require enormous effort to succeed. Most fail. Expect to work hard, expect to fail a few times, and expect to be rejected. Our work is like martial arts or military strategy: Never underestimate your opponent. If you believe in excellence, your opponent will pretty much be everything.
9. It all comes down to output.
No matter how cool your computer rendering is, no matter how brilliant your essay is, no matter how fabulous your whatever is, if you can't output it, distribute it, and make it known, it basically doesn't exist. Orient yourself to output. Schedule output. Output, output, output. Show Me The Output.
10. The rest of the world counts.
If you hope to accomplish anything, you will inevitably need all of the people you hated in high school. I once attended a very prestigious design school where the idea was "If you are here, you are so important, the rest of the world doesn't count." Not a single person from that school that I know of has ever been really successful outside of school. In fact, most are the kind of mid-level management drones and hacks they so despised as students. A suit does not make you a genius. No matter how good your design is, somebody has to construct or manufacture it. Somebody has to insure it. Somebody has to buy it. Respect those people. You need them. Big time
Em protugues
Michael Bierut
Michael McDonough's Top Ten coisas que eles nunca me ensinou na escola Design
O Arquiteto do jornal é a minha favorita novo design publicação. 16-É uma página tablóide que sai cerca de duas vezes por mês. It's alfabetizados e oportuna, um rápido-passeado recolha de notícias, análises e pareceres de diversas vozes como as Michael Sorkin, Peter Slatin e Craig Konyk, todos belamente projetado (em duas cores implacável eficiente) por Martin Perrin. E, melhor de tudo, tem uma coluna boatos.
No mês passado, que publicou uma peça por Michael McDonough, o New York realizado à base de arquiteto, escritor e professor, chamado "The Top 10 Coisas que nunca me ensinou na Escola Design". Eu li muitos destes tipos de coisas (e até mesmo escritos alguns eu mesmo), mas eu achei McDonough's não apenas divertida, mas realmente bastante útil, e válida para quase qualquer tipo de desenho disciplina. Ele tem amavelmente nos dado permissão para reimprimir-lo aqui em Design Observer.
O top 10 coisas que eles nunca me ensinou na escola Design
por Michael McDonough
1. Talento é um terço do sucesso equação.
Talento é importante em qualquer profissão, mas não é garantia de sucesso. Árduo trabalho e de sorte são igualmente importantes. Significa trabalho árduo de auto-disciplina e sacrifício. Luck significa, entre outras coisas, o acesso ao poder, quer seja social ou contactos dinheiro ou calendário. De fato, se você não são muito talentosos, você ainda pode ter sucesso em enfatizando os outros dois. Se você acha que estou errado, basta olhar em volta.
2. 95 por cento de qualquer profissão é merda trabalho criativo.
Apenas 5 por cento é, efectivamente, em alguns maneira simplista, divertido. Na escola que é o que você está concentrado em; é 100 por cento divertido. Tick-tock. Na vida real, na maioria das vezes não há papel trabalho, elaboração de material aborrecido, fato de controlo, de negociação, venda, à recolha de dinheiro, pagando impostos, e assim por diante. Se você não aprende a amar o enfadonho, agravando, estúpido e partes de sua profissão e executá-las com diligência e cuidado, você nunca irá ter sucesso.
3. Se tudo é igualmente importante, então, nada é muito importante.
Você ouve muito sobre detalhes, a partir de "Não suor os detalhes" para "Deus está nos detalhes." Ambos são verdadeiros, mas com uma explicação muito importante: hierarquia. Você deve decidir o que é importante, e, depois, assistir a ela antes de mais nada. Tudo é importante, sim. Mas nem tudo é igualmente importante. Um grande sucesso imobiliário pessoa me ensinou isso. Ele disse-me: "Assistir King Rat. Você vai obtê-lo."
4. Não excesso de pensar um problema.
Uma vez quando eu estava na escola graduação, o atraso, grande Steven Izenour disse-me, depois de apenas uma semana ou assim em um problema de dez semanas, "OK, você resolve-la. Agora chamar-se." Todos os outros crítico eu nunca tinha sempre tentou complicar e alongar um problema quando, na verdade, ele já tinha sido resolvido. Designers são obsessivo pela natureza. Esta foi uma revelação. Às vezes, você só é atingida. A coisa é feita. Seguir em frente.
5. Comece com o que sabe; então remover as incógnitas.
Na concepção, isto significa "tirar o que você sabe." Comece por colocar o que você já conhece e já compreender. Se você está projetando uma cadeira, por exemplo, sabem que os humanos são previsíveis de altura. A sede altura, o ângulo de repouso, e os requisitos carregamento pode, pelo menos, ser aproximadas. Por isso, chamar-lhes. A maioria dos estudantes pânico quando confrontados com algo que não sabem e não pode controlar. Forget about it. Começam no início do debate. Em seguida, os trabalhos sobre cada um desconhecido, resolvendo e removê-los um de cada vez. É a mais importante regra de design. Em Zen é expressa como "Seja onde você estiver." Ele funciona.
6. Não esqueça seu objetivo.
Definição de um fanático: Alguém que redoubles seu esforço depois esquecer o seu objectivo. Estudantes e jovens designers muitas vezes abordagem de um problema com o insight e brilho e, posteriormente, deixe-o talão de distância em confusão, medo e desperdício de esforços. Esquecem-se os seus objectivos, e tornar-se novas, à medida que avanças. Original pensamento é uma espécie de dom de os deuses. Artistas saber isso. "Segure o momento", dizem. "Honra-la." Obtenha sua idéia fixa numa folha de papel e fita-lo na frente de você.
7. Quando você joga em torno de seu peso, você geralmente caem equilíbrio.
Overconfidence não é tão má como a confiança. Seja humilde em se aproximar problemas. Perceber e aceitar o seu desconhecimento e, em seguida, trabalhar incessantemente para educar fora de si mesma. Faça perguntas. Poder - o poder de criar e impor-lhes coisas sobre o mundo - é um privilégio. Não abusar dele, não subestimo a sua dificuldade, ou ele irá entrar em volta e morder-lhe sobre o asno. A grande roda cármicas, porém muito lentamente, transforma.
8. O caminho para o inferno está cheio de boas intenções, ou, nenhuma boa ação se passa impune.
O mundo não é criado para facilitar o melhor, é mais do que qualquer criado para facilitar o pior. Ela não depende do seu brilho ou a inovação, porque se o fizessem, o sistema seria imprevisível. Ela exige médias e predictables. Assim, as boas ações e brilhantes idéias vão contra o grão do contrato social quase por definição. Eles serão desafiados, e irá exigir um enorme esforço para alcançar o sucesso. A maior parte falhar. Esperamos que trabalhar duro, à espera de falhar algumas vezes, e espera ser rejeitado. Nosso trabalho é como artes marciais ou estratégia militar: Nunca subestimar o adversário. Se você acredita em excelência, o adversário vai ser tudo muito bonito.
9. Tudo se reduz a produção.
Não importa quão frio está tornando o seu computador, independentemente da forma como o seu brilhante ensaio é, não importa o quão fabulosa seja qual for o seu, se você não pode output-la, distribuí-lo, e torná-lo conhecido, é basicamente não existe. Orientar-se para a produção. Calendário de saída. Saída, produção, produção. Mostre-me a saída.
10. O resto do mundo na contagem.
Se você esperança de realizar alguma coisa, você irá inevitavelmente necessidade de todas as pessoas que você odiou no ensino médio. Certa vez assistiram a uma concepção muito prestigiada escola onde a idéia era "Se você está aqui, você é tão importante, o resto do mundo não conta." Nem uma única pessoa da escola que eu sei do que nunca tenha sido realmente bem sucedida fora da escola. Na verdade, a maioria são o tipo de gerenciamento de nível médio e zangões hacks eles tão desprezado como alunos. Um naipe não torná-lo um gênio. Não importa o quão boa é a sua concepção, alguém tem de construir ou fabricar ele. Alguém tem que segurar ele. Alguém tem que comprá-lo. Respeito essas pessoas. Você precisa deles. Big tempo
Um comentário:
comentarios legais para UR
http://www.skyscrapercity.com/showthread.php?t=619658
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